Thema von Samuel Matthews im Forum Öffentliche Informationen
Zitat„Als ich in die Ferne spähte, sah ich die ersten Lichtstrahlen über die Berge emporsscheinen, während der letzte Tau der Nacht langsam abtrocknete. In meinen Ohren erklang ein Scheppern, Klappern und Rascheln, als die Männer und Frauen in meinen Blick traten, die an jenem Tag an meiner Seite stehen würden. Ich erklomm mein Ross und gab den Mannen die letzten Befehle, ehe ich mich bei der Kavallerie einreihte. Späher hatten bereits unser Ziel umstellt und mögliche Boten abgepasst und einen Alarm verhindert. Wir teilten uns auf, um im großen Bogen den Feind einzukesseln, während Langbogenschützen Stellung auf naheliegenden Hügeln nahmen, Armbrustschützen unsere Flanken deckten und ein Wall aus Schwertern, Schilde und hervorgestreckten Speeren näher rückte. Mit einem Wink meiner Hand lies ich zum Angriff blasen, ehe sich alle daran machten, den Plan auszuführen, den wir über Wochen ausgearbeitet hatten. Ein Pfeilhagel ging auf unsere Gegner hernieder, ehe wir zu Pferd den Überraschungsmoment nutzten, um durch die Hauptstraßen ins Innere zu gelangen, im Ritt Schädel zu spalten und den Fußsoldaten und Lanzenträgern das Feld überlassen. Auf meinem Ritt zurück sah ich noch die Herzogin, wie sie mit Teilen des Klerus, einem arathischen Ritter und ihrer persönlichen Leibgarde Stellung bezogen.
Erst jetzt reagierten unser Feinde auf diesen Angriff. Alarm wurde geschlagen und 3 gewaltige Bestien quetschten sich aus dem Hauptgebäude auf die Straßen, wo je Eine eine der Fronten entgegendonnerte. Ein langer Kampf brach aus, der einigen meiner Soldaten das Leben kosten sollte, selbst die Magie der Herzogin schien von irgendeiner dunklen Macht gehemmt zu werden. Als die erste Bestie endlich zu Fall gebracht wurde, rief einer der Priester „Gargoyles aus dem Osten!“. Unsere Langbogen reagierten direkt und holten die Ersten vom Himmel, ehe die Gruppe um die Herzogin sowohl den restlichen Gargoyles, als auch einzelne Schurken dem Gar ausgemacht wurden, ehe ich aus dem Augenwinkel mit Erschrecken sah, das eine der Flanekn einzubrechen drohte durch eine der Bestien. Ich gab den Befehl, sich neu zu formieren, ehe die Mannen uns Reitern eine Lücke liesen, damit wir erneut ins Feld reiten konnten. Einer der Reiter neben mir ging durch eine der Monster zu Boden, doch bewirkte unser Ritt, das die Truppen des Feindes große Verluste einbüsen mussten, während unsere Verletzten gesichert wurden.
Die letzten Bestien wurden von uns zu Fall gebracht. Während die Gruppe um die Herzogin das Hauptaus ansteuerten, lies ich die verbliebenen Gebäude säubern, ging selbst hinein. Drinnen begegnete uns ein grausiges Bild. Käfige, Folterinstrumente, Tote und Solche, die es eigentlich längst sein sollten, es aber nicht waren. Der Gestank von verbranntem Fleisch, Verwesung und dunklen Riten lag in der Luft. Ich bat das Licht um Hilfe, diese armen Seelen zu erlösen, ehe ich und meine Getreuen uns ins Innerste des Hauses wagten, wo uns einige Männer Zauber entgegenwarfen, ehe sie von uns übermannt wurden und ein kurzes, schmerzloses Ende fanden.
Wir bargen dann Bücher, altes Wissen und von diesen Scheusalen unangetastete Materialien, ehe ich zum Rückzug sammeln lies. Auch die Lady hatte wohl mit ihrer Gruppe Erfolg, schritten sie gerade heraus, als ich lobende Worte an die Truppen richtete. Wir sattelten auf, packten den Fund ein und holten Verletzte und Gefallene, ehe es gen Heimat ging. Tyrs Hands Tore öffneten sich und eine warme Begrüßung wartete auf uns. So freudig dieser Sieg auch gewesen sein mag, er wurde mit Blut bezahlt, wurden die Toten direkt bei unserer Ankunft vor der Stadt aufgebart und dem Licht im reinigenden Feuer übergeben.
Dennoch, die Tage wird eine Sache gewiss sein: Corins Kreuzzung ist ein Sieg. Es wird dauern, ehe wir uns dem Aufbau widmen können, steht Tyrs Hand und Neu-Avalon noch immer in unserem Fokus, doch zumindest die Zufahrtstraßen können nun genutzt werden. Bald werden Wachen abgestellt, um die Kreuzzung sicher zu halten für Händler, Reisende und Abenteurer, aufdass wir bald ein weiteres Stück Land für Lordaeron zurückerobern können...“
- Sir Samuel Matthews, Ritter der Silbernen Hand, Marschall der Streitkräfte Tyrs Hand.
Ooc:
Dieser Text ist der Anstoß für ein Subprojekt innerhalb der „Bespielung der Pestländer“ Hier werdet ihr im Verlauf der Projektexistenz Einblicke, Gedanken, Geschichten zu lesen bekommen, die größere Einschnitte in die Spielwelt darstellen. Auf diese Weise wisst ihr eher, worauf ihr euch einstellt, wenn ihr euch zu uns gesellen mögt.
Wie, ihr spielt einfach einen Kampf aus und schon gehört das Land euch?!
Nein, gerade solche großen Einschnitte werden nicht ge- oder bespielt, sondern -er-spielt. Heist, in einer P&P ähnlichen Plotumgebung bemühen sich nicht nur die Teilnehmer darum, mit guten Würfen ihr Ziel zu erreichen, auch wird das Kampfgeschehen mit Würfeln bestimmt. So kann sich die Charaktergruppe noch so gut schlagen, bei schlechten Truppenwürfen hat das Einfluss auf den Plotverlauf, genauso kann der Truppenwurf noch so gut sein, wenn die Gruppe keine Erfolge erzielt.
So wird garantiert, das nicht jede Schlacht automatisch als Sieg verbucht werden kann.
Abseits davon werdet ihr hier auch kleinere Änderungen sehen können, wie der Fortschritt innerhalb der Siedlung selbst.
Hoffe daher, wir können euch mit unseren kleinen Texten erfreuen und helfen, eure Immersion zu bereichern mit etwas Serverlore der besonderen Art!
Bis zur nächsten Geschichte, Matthews aka Linny.
P.S.: Ich werde dies auch im Aldorforum veröffentlichen und würde euch darum bitten, in Erwägung zu ziehen, ob ihr A Hier und dort dann postet, oder B Nur hier, aber die Erlaubnis (Oder nicht) gebt, das ich eure Texte dorthin kopiere und darunter den Charakter-IC-Namen poste.
ZitatJetzt, wo sich der Sommer verabschiedet, sich die Blätter in ein buntes Farbenspiel verwandeln und die Zwerge ihr Festgelage abhalten, das sie „Braufest“ taufen, beginnt die Zeit der Mystik, Sagen und Legenden.
In diesem Sinne gehen Boten frühzeitig ins Land. Adel, Klerus der Kirche des Lichts, wohlhabende Geschäftsleute und Offiziere der Armee, sowohl von Sturmwind, als auch Eisenschmiede, erhalten eine förmliche Einladung mit folgendem Inhalt:
Alviarin Herzogin al'Mere zu Lordaeron und die Führungsspitze des neu besiedelten Tyrs Hand laden Euch zu einer alten, lordaeranischen Tradition ein. Das Weidenmannfest, welches unter Anderem als „Schlotternächte“ bekannt ist, soll bei uns ausgetragen werden nach alter Tradition. Dabei wird frühzeitig von Eisenschmiede aus eine Reisegruppe losziehen, die den Geleit für Euch stellt, solltet Ihr Gebrauch davon nehmen.
Das erste Reiseziel wird dabei das Anwesen al'Mere sein, welches noch dort steht, wo es vor der Geißel war, nördlich von Andorhal und westlich von Herdweiler, in einem kleinen, befriedeten Waldstück, fernab der Front gegen die Geißel. Dort wird ein Festbankett hergerichtet, wo man sich von den Reisestrapazen erholen kann. Dazu wird ein Abend voller Schauermärchen erwartet, wo Jeder sein Glück versuchen darf, die Anwesenden die Mystik vergangener Zeit näher zu bringen und Gänsehaut zu erzeugen.
Denkt an ein Kostüm, wird am Tag darauf gegen Abend ein Kostümball stattfinden, mit einem Wettbewerb und einer anderen Überraschung. Wer kein Kostüm besitzt oder bis dahin nicht besorgen konnte, darf sich alternativ in einem Ballkleid präsentieren, wird aber vom Wettbewerb ausgeschlossen. Um aber dem Sinn dieses Festes zu entsprechen, sollte eine Ballmaske getragen werden.
Am Folgeabend wird in alter Manier der Weidenmann verbrannt, wobei die Herzogin persönlich die feierliche Zeremonie einleitet und uns den Sinn dieser Festlichkeit in Erinnerung rufen wird, ehe der Weidenmann dem Feuer übergeben wird.
Wir erwarten Euch in Lordaeron.
In den Städten der Allianz hängen hingegen Zettel aus, selbst Darnassus und Exodar haben einen am Schwarzen Brett wehen. Worauf zu lesen ist:
Die Schlotternächte rufen! Das neu besiedelte Tyrs Hand läd dazu ein, die Festabende mitzugestalten. Händler, Gaukler und Mystiker sind dazu eingeladen, sich in der Siedlung einzufinden und ihre Stände aufzuschlagen. Händler werden mit einem Eintrittszoll rechnen müssen, dessen Einnahmen in den Wiederaufbau der Siedlung geht. Auch fällt für alle eine geringfügige Standgebühr an, die uns die Organisation erleichtern soll. Eine Reiseeskorte wird frühzeitig von Eisenschmiede aus losreisen, um erst das Anwesen der Herzogin al'Mere zu Lordaeron anzusteuern, wo sich von den Reisestrapazen erholt werden kann, ehe an den Folgetagen das Festgelage in Tyrs Hand euch Gelegenheit bietet, die wundersamen Sachen zu bestaunen, die dort angeboten werden!
Wer die alte Tradition des Weidenmanns aufleben lassen will, ist herzlich dazu eingeladen, dies bei uns zu tun. Speis, Trank und Übernachtungsmöglichkeiten werden gegeben, einzig und allein euer Erscheinen fehlt!
Ooc:
Liebe Aldorianer! Hiermit verkündet die Führung des RP-Projekts zur Belebung der Pestländer feierlich, das die Schlotternächte vor der Tür stehen und wir passend dazu eine Eventwoche ansetzen!
Was, Wann, Wie, Wo?
Reiseplot!
~ Beginn: 28. Oktober. ~ Treffpunkt: Eisenschmiede ~ Uhrzeiht: 4 Uhr ~ Aktivität: Vom 28.-31. Oktober wird die Anreise/Eskorte der Reisenden ausgespielt, wobei man mehrere Stops in Dörfern/Lagern der Allianz eingelegt werden, um die Länge der Reise zu verdeutlichen und Reise-RP/Lagerfeuer-RP zu bieten.
Festmahl!
~ Beginn: 1. November ~ Treffpunkt: Teufelssteinhof, westliche Pestländer (Anwesen al'Mere) ~ Uhrzeit: 6 Uhr ~ Aktivität: Alviarin Herzogin al'Mere zu Lordaeron wird die Reisegesellschaft auf ihrem Anwesen begrüßen mit einem Festmahl unter freiem Himmel und bei Lagerfeuer, ehe später am Abend sich zusammengesetzt wird, um sich Geschichten, Sagen und Legenden zu erzählen! Übernachtung wird von der Herzogin gestellt.
Kostümball!
~ Beginn: 2. November ~ Treffpunkt: Tyrs Hand, östliche Pestländer (Kathedrale) ~ Uhrzeit: 8 Uhr ~ Aktivität: In der Kathedrale der Siedlung wird ein Kostümball abgehalten, wo die Kostümierten mit Musik, Trank, Tanz und Speis umsorgt werden, während Wettbewerbe auf sie warten, die ihren Einfallsreichtum belohnen sollen. Auch wartet eine weitere Überraschung auf die Gäste, die dabei der Siedlung helfen können mit einigen Spenden, um den Wiederaufbau zu fördern.
Weidenmann!
~ Beginn: 3. November ~ Treffpunkt: Tyrs Hand, östliche Pestländer (Neu-Avalon) ~ Uhrzeit: 8 Uhr ~ Aktivität: Zum Abschluss der Festivitäten wird Alviarin Herzogin al'Mere die Feiernden dazu einladen, an der traditionellen Weidenmann-Verbrennung teilzunehmen, während Sie in einer Rede den Herbst in alter Manier verabschiedet und in Erinnerung ruft, warum dieses Fest stattfindet. Gefolgt von der zeremoniellen Verbrennung, wobei die Anwesenden in diese Tradition miteinbezogen werden.
Sonstiges!
Händler, Gaukler und andere Schausteller werden die Möglichkeit erhalten, über den Verlauf der Festlichkeiten ihre Dienste, Waren und Künste zu präsentieren. Während des 2. und 3. Novembers können Händler ihre Stände in Tyrs Hand aufstellen und über den Verlauf des Events ihre Waren an den Mann bringen, während alle Anderen bereits auf der Reise und dem Anwesen al'Mere die Teilnehmer mit ihren Künsten verzaubern.
Was wird gesucht?
Gäste! Gardisten-Statisten für den Ball und/oder als Reiseeskorte! Händler! Karawanenführer(Schielt zum Herren, der wohlmöglich seine Yakdame Viola wieder ausreiten möchte.)! Gaukler! Schausteller! Straßenmagier mit ihren Taschenspielertricks! Statisten, die die Bediensteten der Herzogin al'Mere mimen! Sonstiges, was zu diesen Festivitäten passen könnte!
Bei Fragen, Anregungen oder dem Wunsch, im Ingamekalender Einträge zu sehen, wendet euch bitte an Matthews, Linney, Arleandra, Alviarin oder Grayloth!
Wir freuen uns auf euren Besuch! Für Lordaeron! Für die Allianz! Für das Licht!
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Da im Verlauf des Projekts Unklarheiten und Missverständnisse aufgekommen sind, werde ich hier eine grobe Liste an "Regeln" vorstellen, die sowohl den Meta-Wissenstand der Charaktere betrifft, als auch der Umgang mit Projektteilnehmern untereinander.
Argentum, Bruderschaft des Lichts, Allianz und Lordaeron Der Argentum ist durch die Tatsache, das die Bruderschaft des Lichts Tyrs Hand gesäubert hat, als Schirmherr anzusehen. Dabei sind Abgesandte des Argentums in der Position eines Botschafters und entsprechend zu behandeln. Doch unterliegen auch sie den Siedlungsinternen Gesetzen (Ein Argentumler in Worgengestalt wird sich z.B. genauso wandeln müssen, wie Andere auch). Auch sollte davon abgesehen werden, als Argentum-RPler A: Extravagante Kombinationen (Verlassene, Mitgliedervölker der Horde) der Siedlung zumuten zu wollen, da Tirion kaum unnötige Provokation vernlassen würde. B: Man sich als Gast mit Sonderprivilegien ansehen sollte, was nicht die Hinwegsetzung über die Siedlungsführung bedeutet oder das Aufzwingen von Meinungen und Wünschen. Der Siedlungskern besteht auf Lordaeronern die ihre Heimat von den "Invasoren" der Bansheequeen Sylvanas befreien wollen, sind aber der Allianz treu ergeben.
Neu-Avalon, Tyrs Hand und Umgebung Aus Kompromissbereitschaft haben wir uns darauf geeinigt, zu sagen, dass das Gebiet nördlich der Mauer von Neu-Avalon Todesrittern für ihr RP frei zur Verfügung steht, während wir von Tyrs Hand und Neu-Avalon Gebrauch machen. Zusätzlich sei angemerkt, dass das Sägewerk, die Mine und die Pferdezucht in einem Phasing genutzt werden. Heist: Die Gebäude sind IC in Neu-Avalon, werden aber Ooc von uns mitbespielt. Sollten also andere Parteien uns dort sehen, sind wir auszublenden und umgekehrt.
NPC's Wir distanzieren uns von der Ausblendung von NPC's (Mit der Ausnahme der Zenturions des Argentums innerhalb von Tyrs Hand in dieser gegebener Form) und machen selbst von NPC's Gebrauch, damit muss gerechnet werden.
NPC-Wachen Folgende Dinge sollten bei der Ankunft oder innerhalb der Siedlung bedacht werden. - Das Tor zur Siedlung wird bewacht. Erstbesucher oder Leute die nur kurzweilig da waren und nach längerer Zeit wiederkehren, haben über sich ergehen zu lassen, nach dem Namen und Begehr befragt zu werden. Händler haben zusätzlich dazu eine Durchsuchung der Waren und Zoll über sich ergehen zu lassen, dabei ist der Zollpreis noch "Fair", was jeder Händler für sich selbst bestimmt, da keine konkrete Summe existiert. - Verbrechen am helligen Tag sind mit entsprechenden Konsequenzen zu versehen. Man muss mit dem Eingriff der Wache rechnen und entsprechend darauf reagieren, irrelevant ob Spieler-Wachen vorhanden sind oder nicht. - Die Siedlung ist mit Leben gefüllt. Heist von den etlichen aufgelisteten Sparten sind mindestens eine Hand voll NPC's zu denken, die ihrem Tagewerk nachgehen.
Spieler-Wachen/Soldaten Wenn sich Leute dazu entschließen, Charaktere der Wache/Armee beizusteuern gelten folgende Richtlinien: - Uniform: Wir legen Wert auf Einheitlichkeit, darum wird Uniform und Bewaffnung gestellt/bestimmt, ist es als Mindestmaß anzusehen. Wer aber z.B. als Fußsoldat zu Plattenrüstung, Schild und Schwert ein Zweihandschwert tragen will, darf das gerne tun wenn er bedenkt was für eine Traglast damit in Verbindung gebracht werden muss. - Dienstzeit: In der Siedlung ist mit einem Schicht-Dienst zu rechnen. Dabei findet Schichtwechsel immer um 8 Uhr am Morgen/Abend statt. Heist: Sollte Euer Charakter vor 8 am Abend in Plattenrüstung herumlaufen, ist ab 8 Dienstfrei. Sollte Euer Charakter nach 8 am Abend Rüstung tragen, hat er den Rest des Abends im Dienst zu sein. Auch sollte davon abgesehen werden, länger als 2 Tage am Stück (Beurlaubung ausgenommen) auf Dienstrei pledieren. Bestenfalls sagt man für sich, das sein Charakter am Wochenende frei hat, das ist sich gut zu merken. - Beurlaubung: Beurlaubung ist Ooc oder IC zu beantragen, da wir so vermeiden das Leute aus heiterem Himmel ihrem Charakter Urlaub zusprechen wann es ihnen passt.
Zugehörigkeit Um Verwechslungen oder Missverständnisse zu vermeiden, sollten Projektteilnehmer, die vom Lordaeronwappenrock Gebrauch machen, in Flags, GHI, Zustände oder ähnlichen Tools einbringen, das sie Tyrs Hand zugehörig sind. Zum Beispiel durch "Auf dem Wappenrock ist eine Stickerrei in der oberen, rechten Ecke, die als Stadtwappen von Tyrs Hand zu identifizieren ist". So wird auch vermieden, mit Individuen in Verbindung gebracht zu werden, die weder Teil des Projekts sind, noch das von uns vorgestellte Rollenspiel teilen und vom Lordaeronwappen Gebrauch machen.
Wildtiere Exotische Tiere sind keine Selbstverständlichkeit. Man muss also damit rechnen, das gewisse Jäger-Pets oder Reittiere Probleme mit sich ziehen könnten. Zu bedenken ist dabei: Tyrs Hand ist in einem umkämpften Gebiet, umringt von Überbleibseln der Geißel und des Kult der Verdammten. Entsprechend findet sich hier eine Auflistung nach Kategorien. - Zulässig: Pferde, Hunde, Falken, Tauben, Raben, Adler, Widder, Ziegen, Katzen, Präriehunde, Mäuse, Roboschreiter, Greifen. - Grenzwertig: Nachtelfensäbler, Elekks, Reiseschildkröten der Pandaren, Worgs, Wölfe, Bären, Geier, Kranich, Yaks, Falkenschreiter der Hochelfen. - Unmöglich: Silithiden, Schleimkreaturen, Untote, Krokolisken, Raptoren, Wildkatzen (Nachtelfsäbler ausgenommen). Sollten Tiere die euer Charakter mit sich führt nicht aufgelistet sein, kann jeder Zeit zuvor angefragt werden.
Worgengestalt Wir haben folgende Regelungen für die Worgengestalt, die nach Bereichen unterschiedlich gehandhabt werden. - Privat: Für den privaten Gebrauch stehen keine Verbote auf die Gestalt, da dort keine Relevanz vorherrscht. Heist: In Privathäusern, am Strand oder Abseits wird man Jemand in Worgengestalt nicht behelligen. - Öffentlich: Offizielle Anlässe, Festivitäten, Besuch von wichtigen Personen (Hochadel, Offiziere der Allianz, Bruderschaft des Lichts, Argentum etc.) ist von der Worgengestalt abzusehen oder von den Anlässen fernzubleiben. - Arbeit: Zur Unterstützung von körperlicher Arbeit darf auf die Gestalt zurückgegriffen werden, ebenso im Kampf als Teil der Armee oder Wache. Im öffentlichen Dienst (Klerus, Gerichtlichkeit, Sanktum etc.) ist von der Gestalt abzusehen. Zusatz: Dies gilt ebenso für Läden, mit Ausnahme von den mittlerweile für Gilneer typisch gewordenen Handelskutschen. - Öffentliche Gebäude: Folgende Gebäude verwehren den Einlass in Worgengestalt: Kaserne, Sanktum/Abtei, Kathedrale, Dorfkapelle, Rathaus und Gasthaus(Ausnahme: Gemeitetes Gasthauszimmer). Schmieden, Ställe und Bauernhöfe sind von dieser Regelung freigestellt. Zusatz: Das Kapellenlazarett lässt die Gestalt unter folgenden Bedingungen zu: Der Gewandelte ist selbst der Patient. Der Gewandelte hilft einem Verletzten in das Lazarett. Abseits davon gelten dieselben Regeln wie für andere, öffentliche Gebäude.
Housing Hier wird nicht die "Meins meins meins!"-Mentalität gefördert. Zwar sind "öffentliche Gebäude" nach Sinnigkeit entsprechenden Gruppierungen zugeteilt (Kathedrale dem Klerus, Kaserne der Armee/Wache etc.), doch sind Wohnhäuser, Farmen, Schmieden und Ställe als Housingphasing zu betrachten. Sollte man also ein Haus als seins "deklarieren", aber Jemand bereits drinnen sein, kann man mit Hilfe der Gruppenbildung das Haus "gephased" bespielen oder gebraucht solange ein Anderes.
Reisekonsequenz Wir legen Wert auf Immersion, dazu gehört auch sich im Klaren zu sein das Tyrs Hand nicht um die Ecke ist. Eine Mindestdauer von Ooc 1. Tag sollte bei Reisen eingerechnet werden. Wenn also z.B. Briefe bei euren Charakteren eintreffen die sie in die Siedlung bitten und sie sind nicht gerade in den Pestländern, vermeidet am selben Tag Ooc anzureisen, weil das der Dynamik entgegenwirkt. Dabei kann auf den Fußweg, Greifenflug oder Schiff zurückgegriffen werden (Wobei bei der Schiffsreise bedacht werden muss das Neu-Avalons Anlegesteg im Osten ist, während alle verfügbaren Häfen im Westen sind, mit Ausnahme eines Anlegestegs im Ödland vom Dampfdrukckartell.)
Portalmagie Innerhalb der Abtei wurde die obere Etage den Magiern zugeteilt, mitsamt dem Recht dort Portale aufzustellen, doch ist folgendes zu beachten: - Verfügbarkeit: Die Sanktumsmagier sind verpflichtet, ihre Künste in Portalmagie nur folgenden Gruppen zur Verfügung zu stellen: Hohe Ämter im öffentlichen Dienst(Richter z.B.), Klerus, anderen Magiern, Adel, Offiziere der Armee, Ratsherren und Leuten mit offiziellen Auftrag die eine Verkürzung der Reisezeit nötig macht (Boten mit eiliger Nachricht z.B.)
Technik-Stand Tyrs Hand ist eine abgelegene Siedlung die von Lordaeron-Überlebenden als Kerngruppe belebt wird, mit dem Fokus auf Tradition. Das bedeutet der technologische Stand geht eher Richtung WC3, als MOP. Wenn euer Charakter also Radschlosspistolen oder Funker mitbringt, in Ordnung, aber sollte er nicht von sich aus erwarten, dass das Gang und Gebe ist.
Nichtmenschen Jedes Volk der Allianz erhält eine Chance, doch ist die Welt Azeroth weder ein Hippieplanet, noch Toleranzcraft. Darum muss man damit rechnen, als Nichtmensch schlimmstenfalls dem Rasissmus zum Opfer zu fallen. Dabei sei gesagt: Menschen sind Gewohnheitstiere, die Überwindung von Vorurteil und Skepsis dauert, ist aber nicht ausgeschlossen. Man darf aber davon ausgehen das die NPC's an folgende Völker gewöhnt sind: Hochelfen, Zwerge, Gnome. Wobei Nachtelfen, Draenei und Pandaren hier und da mit größeren Hürden zu rechnen haben, dessen Überwindung auch Stoff für Rollenspiel sein kann.
Beispiel: Die Streitkräfte der Siedlung sind Menschen und ihren alten Verbündeten vorbehalten, wobei die höchsten Ränge Menschen bekleiden. Dafür wird aber für die neuen Völker der Allianz daran gearbeitet, Zusatzeinheiten zu formen, die das Kernmilitär unterstützen.
Ich bitte Alle, die auf (un)bestimmte Zeit am Siedlungsleben nicht teilhaben können, hier im Forum einen Thread zu sich selbst zu erstellen und Abmeldungen einzutragen mit der geschätzten Dauer ihrer Abwesenheit. Dies trifft primär auf Mitglieder des Ständerats zu, aber auch der Rest ist dazu eingeladen uns wissen zu lassen, das man euch in der Siedlung leider eine Weile missen muss.
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In diesem Projekt legt man wert auf authentisches und logisches Rollenspiel und dementsprechend seien ein paar Dinge gesagt, die den Leuten helfen sollen Missverständnisse zu vermeiden und den Einstieg zu erleichtern.
Bitte, bleibt konsequent, sowohl bei der Bespielung gewisser Konzepte (Ein Vergewaltiger kann nicht erwarten mit Samthandschuhen angefasst zu werden, auch wenn der Spieler dahinter an der Figur hängt). Man muss in einer Siedlung ab vom Schuss und umgeben von Gefahren damit rechnen, das mit bestimmten Fällen kurzer Prozess gemacht wird. Das soll nicht heisen, das der Charaktertot zwangsläufig ist oder man ihn erzwingt, aber bei gewissen Konzepten muss man den schlicht und ergreifend auch in Betracht ziehen und abwägen, ob man die Rolle unter diesen Gesichtspunkten spielen will.
Wir wollen vermeiden, das der Einstieg oder das laufende Rollenspiel mit gehobener Braue begrüßt wird und dementsprechend gelten folgende Informationen: Das Siedlungstor, sowie die Durchgangspforten der Nordwand, werden bei Gefahr geschlossen oder regelmäßig von 10 Uhr abends bis 7 Uhr morgends. Die Durchgangspforten des Nordwalls bleiben sogar dauerhaft geschlossen, bis sich aus dem Rollenspiel heraus Anderes ergibt. Sollte also aus welchem Grund auch immer Jemand der Meinung sein, er müsse seinen Charakter mitten in der Nacht anreisen lassen und erwartet dann noch RP, muss ich ihn enttäuschen. In einem Kriegsgebiet bei Nacht reisen ist gefährlich und das sollte nicht vergessen werden. Was nicht heist, das man Nachts nicht anreisen kann, doch sollte man dementsprechend nichts erwarten und einen guten IC-Grund besitzen, warum man in dunkelster Nacht an die Pforte pocht.
Selbiges gilt für Bruchpiloten die der Meinung sind, sie müssten mit ihren Flugmounts mitten in der Siedlung bruchlanden. Das man dann damit rechnen muss, von erschrockenen Wachen umringt zu sein, sollte berücksichtigt und akzeptiert werden.
Auch die Nutzung von Portalen ist eine Möglichkeit, sollte dann aber in der Abtei auftauchen, haben wir im RP dort unseren "Portalraum" gemacht.
Man kann damit rechnen, das morgends um 7, mittags um 12 und abends um 8 in der Kaserne Essen serviert wird. Auch sind die Räume der Kaserne selbst IC größer, sodass genug Platz für alle ist.
Das Projekt bedient sich der Ausspielung von NPC's. Das ist kein Power-RP, sondern schlicht und ergreifend eine Notwendigkeit, wäre es Utopie und kann keiner erwarten, ein solches Gebiet nur mit Spielern zu füllen, gerade in den Anfängen. Zumal andernorts der Tavernen-NPC gerne angespielt wird, aber oft die vorhandene NPC-Wache nicht und dann Klagen kommen dem Charakter sei bei einem Raub nicht geholfen worden. Dies wollen wir so auch vermeiden. Zwar arbeiten wir daran, die Siedlung mit Spielerleben zu füllen, aber bis es soweit ist, nehmt die Existenz von NSC's bitte hin.
Dann noch eine Information aus eigener Sache heraus, die im Ooc-Bereich des Forums angesprochen wurde. Sollte man ein Problem mit jemanden oder etwas haben, sollte man dies an mich oder andere Teilnehmer herantragen, damit das Problem geklärt und gemeinsam auf ruhiger, gesitteter und sachlicher Basis eine Lösung gesucht werden. Sollte man sich aber ausschweigen oder einen grundlos anfahren, wie scheiße etwas sei, kann und will ich nicht darüber diskutieren.
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Hier ist die Liste, was in welchem Gebäude ist und wer dafür zuständig ist, wobei jedes Gebäude einen eigenen Post bekommt, der entsprechend aktualisiert wird.
Angefangen mit ein paar allgemeinen Informationen zur Siedlung selbst:
Sowhol das West-Tor, als auch die nördliche Mauer ist mit Wachen besetzt, wobei das Tor pünktlich um 10 geschlossen wird, sodass nurnoch eine Tür, die ins Tor eingelassen wurde, nach Bedarf geöffnet werden kann von innen. An den Säulen hängt ein Muster aus verschiedenen Bannern: Ein großes Banner, auf dem das Lordaeron-L in Marineblau thront, geziert von einer kleinen Goldumrandung. Links und Rechts davon sieht man Wappen einzelner Adelshäuser, die wohl verdeutlichen sollen, wer die Siedlung fest unterstützt. Darüber ist ein schmales, breites Banner vom Schirmherren, dem Argentum. Unter dem Ganzen ist zuletzt noch der Löwe der Allianz zu sehen.
Auch in der Siedlung sieht man statt rotem L eines in Marineblau. Auch die alten Laternen wurden gerichtet und restauriert. Beim Siedlungseingang ist links an der Kreuzung ein Stall zu sehen, der im Vergleich zum Rest blaue statt rote Dachziegel aufweist.
ZitatAuf richterlichen Erlass und im Einklang mit den Gesetzen Sturmwinds, wird Comtesse Maeylea von Oberweis wegen volksverhetzender Reden gegen das Wort des Königs, Einsatzes von Lichtmagie zu Schadenszwecken gegen eine Stadtwache und Zugehörigkeit zu einem feindlich gesinnten Orden mit nicht akzeptablen Gedankengutes, mit sofortiger Wirkung für Vogelfrei erklärt und aus dem Königreich von Sturmwind verbannt. Ihre Adelstitel wie auch ihre adeligen rechten werden ihr im Königreich Sturmwind aberkannt.
Desweiteren wird verkündet, das jeder der dieser Person Unterschlupf gewährt oder ihr wissentlich hilft, sich der richterlichen Anordnung wiedersetzt und damit automatisch selbst als Vogelfrei gilt. Beschreibung der Vogelfreien:
Maeylea von Oberweis ist eine Quel'dorei, sie hat die Insignien des Kreuzzuges in Form von zwei Kreuzzugsflammen auf den Handrücken. Sie ist circa 170 Fingerbreiten hoch, hat blondes Haar, strahlend blaue Augen, eine zierliche Statur und des weiteren ein " L " Lordaerons im Nacken.
Gezeichnet:
Oberleutnant Böttcher in Vertretung von Richter Harp
ZitatInnerhalb der Siedlung gelten die gegebenen Gesetze der Allianz, was auch den Umgang mit Kriegsgefangenen, Verbrechern und Menschen mit Worgeninfekt beinhaltet. Sonderregelung 1: Todesritter und Mitgliedervölkern der Horde wird nur mit Wappen des Argentums oder der Schwarzen Klinge Eintritt gewährt, alle Anderen sind weiter als Feinde anzusehen. Sonderregelung 2: Überlebende des Scharlachrots sind festzusetzen, nach Möglichkeit lebend, um ihren Geisteszustand prüfen zu können und Abwägungen zu treffen, selbige zu rehabilitieren oder nach Gesetz der Allianz eine sofortige Hinrichtung anzusetzen. Gezeichnet, der Siedlungsrat, derzeitiges gerichtliches Oberhaupt der Siedlung.
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Zitat Die Erben von Lordaeron
Viel hat sich ereignet in Tyrs Hand und Neu Avalon. Erst war es eine Bastion der Scharlachroten, ehe die Schwarze Klinge (damals noch im Namen der Geißel) die Ländereien Neu Avalons schleiften und den Kreuzzug von seiner Führung abkapselte. Später zwang ein Dämon in seinem Zorn die Überlebenden in den Untot, wo sie kurze Zeit darauf von der Bruderschaft des Lichts restlos ausgerottet wurden. Kaum hatte das Land um Tyrs Hand ruhen können, sammelten sich Siedler, ehemalige Lordaeraner und Helfer aus allen Regionen der Allianz in dieser Kathedralenstadt ein, um sie zu neuem Glanz zu bringen. Erst schien es, als würden sie Erfolg haben. Bündnisse wurden geknüpft, Handelsabkommen geschlossen, die Felder wurden bereinigt und die Renovierungsarbeiten fingen an.
Dann kam der Umbruch. Streit, Anschuldigungen, Gegenanschuldigungen, Misstrauen und Resignation überschwemmte die Siedlung, die die Zeit über als „Neu Lordaeron“ bekannt war. Die Zustände spitzten sich zu, bis sich die Fronten verhärteten und nach und nach die Leute der Siedlung den Rücken kehrten. Viele reisten zur Herzogin Al'Mere im Westen, auf ihrem alten Anwesen nahe des Argentums zu rasten. Dort fanden Gönner der Siedlung zusammen, um den weiteren Verlauf zu besprechen.
Ehe die Kunde kam, das die Letzten die Siedlung verliesen, was sie zur Geisterstadt machte. Diese Gelegenheit liesen sich Lady Al'Mere zu Lordaeron und Andere nicht entgehen. Schnell wurden die Vorbereitungen getroffen, diese Geisterstadt mit neuem Leben zu versehen, damit die Bemühungen der letzten Wochen und Monate nicht umsonst waren. Gespräche mit dem Argentum wurden geführt, Karawanen zur Siedlung eskortiert und Schadensbegrenzung fand statt. Es wurden die Banner Lordaerons gehisst, die in ihrem Marineblau und Weiß erstrahlten. Umringt von Wappen von Adel, selbst die Farben der Silbernen Hand und der Kirche Lordaerons wehten neben dem Stadttor im Wind, sowie Symbole des Schirmherrens des Argentums waren zu sehen. Unter dem Ganzen sah man zuletzt noch das Symbol der Allianz, der goldene Löwe auf blauem Grund.
Die Kunde eines Neuanfangs ging prompt ins Land, wollte man wohl direkt dort weiter machen, wo Andere das Handtuch geworfen hatten. Man murmelte davon, das „die Erben von Lordaeron“ in die Siedlung eingekehrt seien. Während man die Siedlung auf Vordermann brachte, blieb die Herzogin nicht untätig. Ihr Anwesen wurde befestigt, auch dort waren ihre Untergebenen fleißig.
Bald galt der Hof als sicherer Hafen im Chaos, wo Reisende Rast fanden konnten, ehe es in den Osten ging oder wohin sie ihre Reise auch führen möge. Dies hies im Umkehrschluss: Die Reste der Geißel und die Verlassenen hatten es nun mit mehreren Fronten zu tun, wo sich in Zukunft wackere Männer und Frauen Lordaerons versammeln würden, um mit ihren Verbündeten dem Untot den Kampf anzusagen.
Mit diesen Worten ein herzliches „Hallo“, liebe Aldor-Community. Manche mögen jetzt denken: „Nein, nicht schonwieder!“ Ich sage: „Oh doch, schonwieder!“ Alle guter Dinge sind Drei, wie es so schön heist und nun gebe ich offiziell bekannt, dass das Pestland-RP in neuer Hand ist (Mit Ausnahme des Argentum-RP's, versteht sich, die Jungs brauchen sich also keine Sorgen machen.).
Was bedeutet das jetzt für uns?
Im Grunde nur, das wir bestrebt sind, ein breit gefächertes Angebot an RP zu liefern.
Dazu wird in den westlichen Pestländern der Teufelssteinhof als „Herzogtum al'Mere“ bespielt, wo Lady Alviarin al'Mere zu Lordaeron ihren alten Gutshof vom Argentum zurückgekauft hat und mit dessen Kooperation die umliegenden Ländereien befestigt, um das Anwesen zu einem sicheren Hafen zu machen für dessen Bewohner und Reisende.
Zeitgleich wird es in den östlichen Pestländern (genauergesagt Tyrs Hand) eine Siedlung geben, in der man bestrebt ist, die Pestländer zu kultivieren und aus den Klauen des Untots zu befreien, wobei der Argentum als Schirmherr dient und von der Siedlung Abgaben erhält, um im Gegenzug kaum bis keine Einmischungen zu vollziehen (von gelegentlichen Abgesandten abgesehen). Im Rahmen dazu fördert die Herzogin, sowie Gönner anderer Häuser, den Aufbau einer Armee, um in Zukunft in die Offensive zu gehen.
Was erwartet uns nun genau?
In der Siedlung hingegen findet man Aufbau- Ausbildungs- und Siedlungs-RP, bietet Tyrs Hand von der einfachen Kapelle zur Kaserne, bis zu einem Anlegesteg alles, was das Herz begehrt.
Nun, wen Adels-RP oder Garden-RP mehr begeistert, wird Gleichgesinnte auf dem Anwesen finden, auch dient Selbiges als Zwischenstop für Reisende, heist die Herzogin Verbündete herzlichst Wilkommen.
Zeitgleich wird man in beiden Regionen damit rechnen können, das sowohl die Truppen der Herzogin, als auch die die in der Siedlung ausgebildet werden mit den Feinden der Allianz und des Lichts in Konfrontrationen geraten werden, was auch das Militär-RP abdecken wird.
Schön, was noch?
Sollte das Interesse geweckt sein, kann man neben Gardisten, Bediensten und Adel ggerade in der Siedlung vielseitige Rollen anstreben. Eure Fantasie ist keine Grenzen gesetzt, was in der Siedlung genutzt werden kann.
Doch, um einen groben Überblick zu geben hier die einzelnen Sparten, um entsprechende Anreize zu finden (wobei jede Sparte einen Vertreter in dem für die Siedlung gegründeten Rat besitzen wird, was auch Politik-RP bietet.):
Adel:Menschlicher Adel vom Ritter bis in die höheren Adelsriegen, inklusive den Bediensteten und den Garden der einzelnen Häuser.
Magier: Sowohl für den Adel, als auch für das geplante Sanktum, welches in der Siedlungsabtei hergerichtet werden soll.
Klerus: Geistliche der Kirche finden sowohl in der Kathedrale der Siedlung als auch auf dem Anwesen der Herzogin ein Zuhause. Gleiches gilt für das Paladinat.
Bürgertum: Händler, Ladenbesitzer, Wirte, Gelehrte, Richter... Ihr seid die Mittelschicht, von der die Siedlung profitieren würde, aber auch Privatlehrer werden sich auf dem Anwesen wohl fühlen können.
Proletariat: Jeder, ob Adel oder Bauer, wird das Rückrad einer guten Wirtschaft brauchen, also schnappt euch eure Hämmer, Schaufeln, Angeln und Spitzhacken. Sägewerk, Mine, Schmiede, Höfe und ein Steg mit Anbindung zum Meer warten auf euch!
„Gäste“: Damit sind alle Nichtmenschen gemeint, die ihren Teil zum Aufbau beitragen wollen. Gerade Dauergäste werden in den Genuss kommen, dort leben zu können, aber unter entsprechenden Auflagen (kein Besitz von Land, höchstens eine Pacht oder Miete, gesonderte Abgaben an die Siedlung), bis sich ein solcher Gast entscheiden sollte, sich zum Lordaeraner vereidigen zu lassen und einen Bürgerbrief zu kaufen.
Militär: Von der einfachen Miliz soll sich über Zeit eine genormte (Privat?)Armee bilden, die eine vielzahl an möglichen Einheitentypen enthalten wird.
Dabei wird es einen Marschall, den Oberbefehlshaber geben, der die Defensive der Siedlung und nach Notwendigkeit des Anwesens und die Offensive gegen den Untot lenken wird, gefolgt von seinen Offizieren, Unteroffizieren und deren Soldaten.
Dabei kann man aus einem breiten „Klassen“-Angebot wählen:
Fußsoldat – Der Bulk der Truppen in Platte mit Schild und Schwert.
Lanzenträger – In leichte Rüstung gehüllt und mit Lanzen, Hellebarden und Pieken bestückt sind sie die Antwort auf feindliche Kavallerie.
Kavallerie – Reiter und Ritter zu Pferd, die die Soldaten mit Flankierungsmanövern und anderen Taktiken unterstützen sollen.
Armbrustschützen – In Kettenrüstungen gekleidete Soldaten die ihren Kameraden mit Bolzensalven die nötige Deckung verschaffen sollen.
Langbogenschützen – Durch die Distanz nur auf dicke Lederrüstung angewiesene Experten des Langbogens, die Pfeilregen auf den Gegner niederprasseln lassen.
Späher – Die Vorhut der Hauptstreitmacht, welche geschult darin ist sich in der Umgebung zu verbergen und bei Bedarf auch Hinterhalte und „Hit and Run“-Aktionen durchführen, um z.B. einen ranghohen, feindlichen Offizier auszuschalten.
Kampfmagier – Nach Beispiel der Kampfmagier aus Dalaran und anderen Nationen tragen diese keine Roben, sondern Hosen und bringen Tot und Verderben auf das Schlachtfeld mit ihren Zaubern.
Sanitäter – Der Feldarzt der Truppen sorgt dafür, Verwundete notdürftig zu verarzten, um sie transportfähig zu bekommen, wo sie hinter den Schlachtenreihen entsprechende Behandlung erfahren können.
Auch werden die Ränge nochmal mit den 3 Wappenrockarten hervorgehoben: Epsich(„Reich dekoriert“): Offizier Rar(„Geschmückt“): Unteroffizier Weiß(„Schlicht“): Rest
Dabei kann von folgender Rangstruktur ausgegangen werden: Hauptmann Leutnant Feldwebel Fähnrich Obergefreiter Gefreiter Rekrut
Wirkt das Militär nicht etwas überladen?
Das mag ich nicht bestreiten, doch bin ich für genügend Vielfalt, ohne Jemanden eine bestimmte Rolle auf zu zwängen zu wollen, weil diese noch nicht besetzt ist.
Dadurch wird auch gesorgt, das durch das große Angebot jeder seine Lieblingsklasse im PvE/PvP nutzen kann und doch eine für ihn passende Rolle findet.
z.B. kann der Fußsoldat sowohl von Paladinen, als auch Kriegern ausgespielt werden, während der Sanitäter und Kampfmagier als Stoffträger klassenunabhängig sind.
Doch sei angemerkt, das einzelne Sparten des Militärs als „Prestigeklassen“ anzusehen sind, da für diese Rüstungen erdacht wurden, die nur in Quests oder mit Glück über Dungeons erhältlich sind. Was im Umkehrschluss auch bedeutet, das diese Rollen eher für Leute sind, deren Charaktere noch Zugriff auf das Set haben.
Zu diesen Rollen gehören: Langbogenschützen Lanzenträger Armbrustschützen
Keine Gilde?
Jaein. Dies wird ein gildenübergreifendes RP-Projekt, also ist eine Gilde nicht zwingend notwendig. Es existiert zwar die Gilde <Die Erben von Lordaeron>, doch hat diese primär zwei Aufgaben:
Um den Wappenrock für Jene zu stellen, die ihre Loyalität gegenüber Lordaeron zeigen wollen, also Militär, Klerus, Adel und Jene mit entsprechender Begründung sowas zu tragen (Ein Feldarbeiter wird in der Sommersonne kaum noch unnötig mit einem Wams herumlatschen).
Und als Itembank für passende RP-Items und Sets für die einzelnen Sparten des Siedlungs und Militär-RPs
Dazu gibt es dann noch die Gilden der einzelnen Adelshäuser, die das Unterfangen unterstützen und ihre eigenen Leute bei sich versammeln werden.
Also gehen alle Klassen?
Nein. Zwar geht jede Engineklasse, außer der Todesritter (Ihr habt es echt nicht leicht, ich fühle mit euch), aber auch IC sollten keine Hexer ankommen und uns ihre Dämonen anbieten. Doch würde ich z.B. nichts gegen einen Enginehexer sagen, der einen Kampfmagier ausspielt oder einen Enginekrieger verbieten, einen Langbogenschützen auszuspielen (Immerhin gibt es die Klasse „Bauer“ auch nicht). Die Art, wie es rübergebracht wird, zählt.
Klingt ja alles schön und gut, aber wie kann man mit euch in Kontakt treten? Alviarin ist der Ansprechpartner für das RP auf dem Anwesen, während ich für die Siedlung da bin. Dabei können auch alle Mitglieder der Gilde <Erben von Lordaeron> angesprochen werden. Zusätzlich dazu gibt es den Projektchannel: /join LordaeronsErbe Und es gibt das Forum: http://die-erben-lordaerons.xobor.de/
Auch Interessenten für Bündnisse, Handelspartnerschaften oder Kooperation (<Zur Bruderschaft des Lichts schielt>
Oder kommt einfach vorbei!
Muss ich sonst noch was beachten?
Wir legen Wert auf lorenahes (Richtlinien, kein Gesetzbuch), authentisches und bodenständiges Rollenspiel. Es wird auch Momente geben, wo Helden geboren werden, aber das wird sich im Rollenspiel entwickeln.
Auch sollte erwähnt werden: Jeder ist willkommen, was die Rassen angeht, aber es wäre wünschenswert wenn primär die „alte Allianz“ sich im Norden niederlässt (Menschen, Hochelfen, Zwerge, Gnome) und Gäste/Dauergäste wie Nachtelfen, Draenei und Pandaren in einem gemäßigtne Maß hinzustoßen. Innerhalb des Militärs würde es sich dann eher so verlaufen, das man sich am Beispiel der Allianz orientiert und entweder eine völkerübergreifende „Fremdenlegion“ zusammenstellt oder volksspezifische Einheiten wie gnomische Schützenkorps oder nachtelfische Schattenschleicher.
Dies soll nur vorbeugen das dann da plötzlich eine Draeneisiedlung ist oder beim Appell man dann das Bild hat: Mensch, Mensch, Draenei, Gnom, Mensch, Worgen, Nachtelf, Pandaren <Zwinkert>.
Innerhalb des Militärs würde es sich dann eher so verlaufen, das man sich am Beispiel der Allianz orientiert und entweder eine völkerübergreifende „Fremdenlegion“ zusammenstellt oder volksspezifische Einheiten wie gnomische Schützenkorps oder nachtelfische Schattenschleicher.